Виртуальная реальность - проективное пространство воображения

Богатство воображения - залог успешного пребывания нашего активного, творческого Я в виртуальном мире

Виртуальная реальность - проективное пространство воображения

Современные кибертехнологии все больше проникают в наш жизненный мир и охватывают самые разные сферы деятельности, что ведет к образованию нового типа культуры, киберкультуры. На данный момент киберкультура имеет два направления. Научно-техническое, занятое разработками в сфере технологий. И киборг-постмодернизм, современное направление научной мысли, цель которого - исследование воздействия техники на различные формы человеческого существования. Одна из центральных проблем киборг-постмодернизма - это присутствие человека в виртуальной реальности (ВР), в Интернете и ВР-системах (системах виртуальной реальности). Функционирование ВР-системы основано на принципе взаимодействия человека и компьютера. К сенсорному полю пользователя подводятся датчики, формирующие совокупность стимулов, необходимых для образования восприятия, и снимающие показатели ответных реакций с его моторного поля. Внешне они выглядят как головные шлемы с дисплеями, сенсорные перчатки и костюмы, обеспечивающие доступ к ВР, и служат для построения трехмерных зрительных и тактильных сред в компьютерных играх, объемных бизнес-презентациях, в обучающих военных и космических тренировках, в медицинских исследованиях. Виртуальная реальность, как искусственно созданный мир, излюбленный сюжет многих фантастических фильмов о киберкультуре (Трон, Нирвана, Матрица, Экзистенция, Авалон и др.). Основное условие успешного функционирования ВР-системы состоит в обеспечении эффекта реальности, а его достижение возможно только в том случае, если человек сможет воспринимать нефизическое окружение. В связи с этим основными в достижении этой цели представляются два момента. Первый - разработка технологии манипуляции сенсорикой, которая создает эффект присутствия. И второй - обеспечение мобильной связи между индивидуальным пространством воображения и пространством ВР-системы. Все это требует технической реализации высокого уровня, особенно второй момент, когда система сможет реагировать и проектировать фантазии пользователя. В размышлениях о возможностях достижения подобных целей немаловажным является осмысление последствий пребывания человека в ВР-системе и процессов взаимодействия мира виртуальной реальности и жизненного мира.

Бытие человека устроено таким образом, что он всегда открыт будущему. Но чтобы стать, надо уже кем-то быть. Свобода человеческого самоопределения исходит из некой данности, которую мы изменить не в силах. Пол, особенности телесной конституции, цвет кожи, время и место рождения, наследственность, мама с папой, родина, которую не выбирают, и т. д. Данность есть условие свободы. Человеку требуются волевые усилия для принятия судьбоносных решений. В эти переломные моменты проступает его экзистенциальный облик. Временность (прошлое, настоящее и будущее) заложена в основу бытия в экзистенции1. Исхождение экстатично. Экстаз, выход из себя, проектирование себя в будущее как... В этом состоит возможность свободы. Но для того чтобы сделать выбор, необходимо обладать какой-то наличной данностью, т. е. фактичностью. Человеку требуются волевые усилия для принятия судьбоносных решений. В эти переломные моменты проступает его экзистенциальный облик. Бытие в экзистенции М. Хайдеггер2 назвал подлинным бытием. В жизни возникают ситуации, которые рассматриваются нами как экзистенциальные. Для того чтобы увидеть ситуацию в качестве экзистенциальной, необходимо мужество, также мужество нужно для принятия решения. Самой предельной экзистенциальной ситуацией является бытие перед лицом смерти. Смерть - самая безысходная неизбежность, ты волен лишь выбрать, как ты ее встретишь. И на это вполне хватило бы мгновенья. Смерть пережить нельзя. В виртуальном мире, напротив, можно пережить смерть своей виртуальной конституции. Широкую известность приобрели смерти в Интернете, когда лица, использующие сайты, привлекались к суду за распространение ложной информации. Фабриковались документы и фотографии, подтверждающие якобы физическую смерть их обладателя в реальном мире. По сути дела, все сводилось к уничтожению имени и вербального облика его носителя. Интересен вопрос о моделировании смерти на уровне сенсорного восприятия, когда пользователь ВР-системы ощущает себя обладателем виртуального тела. Виртуальная реальность открывает и возможность жить вечно, ведь виртуальное тело бессмертно. Иллюстрацией может служить фантастический фильм "Джонни-Мнемоник", в котором героиня после своей физической смерти оставила свой фантом в компьютерной сети. Он обладал всеми способностями разумного человека: вступал в диалоги, давал советы, в общем, ориентировался по ситуации. Как можно пережить множество смертей, так можно пережить и множество рождений, появляясь в виртуальном мире всякий раз в новом обличье.

Прорыв, который осуществляют ВР-системы, состоит в том, что четкая экзистенциальная граница между реальностью и воображением может быть размыта. Этот прорыв обеспечивается связью экзистенциальной структуры и восприятия. В реальности мы не можем менять форму своего восприятия. Этот человек, эта кризисная ситуация - все это не исчезнет, если я просто закрою глаза. Я могу лишь поступать по ситуации, проявляя таким образом свою свободу. Благодаря ВР мы по-другому можем взглянуть на реальную жизнь. Как это делает, например, Славой Жижек3. Ведь в виртуальном мире все физические детерминанты оказываются заменяемыми, а неизменным остается только мыслящий субъект cogito ergo sum (лат., "я мыслю - значит, существую"). Все скрытые социальные связи жизненного мира в виртуальном мире становятся заметны. Благодаря ВР оказываются явными этические связи, которые конституируют нас как социальных существ. В виртуальной реальности проектируется то, что представляется неизменным обыденному сознанию, становятся актуальными наши скрытые желания, манифестируется бессознательное. Возможность проектировать пол, менять свой фенотип и выбирать имя-образ, а также совершать поступки, пусть даже и на словах, демонстрирует, что мы существа больше социально-виртуальные, чем биологические. И наша телесная конституция - это только гарант и определитель постоянства нашего чувственно воспринимаемого присутствия.

Именно сенсорное восприятие определяет характер данности. Или, скажем так, телесность это индикатор присутствия. Стимулировать восприятие, заставить чувствовать как реальное то, что не является таковым - задача современной технологии ВР-систем. Как нам хорошо известно из горького опыта, воображение всегда ограничено реальностью. Но виртуальная реальность и есть пространство воображения. Опыт в ВР-системе приобретает абсолютно новые черты. Воображаемая ситуация становится здесь реальной. Основная задача ВР-системы заключается в том, чтобы обеспечить эффект реальности. А это, в свою очередь, становится возможным в результате стимуляции сенсорного аппарата. Местом, в котором может быть осуществлен прорыв экзистенции, превращение воображаемого в реальное, является сенсорная система. Заметим, что галлюциногенный опыт, вызванный потреблением наркотиков, хотя и похож на опыт пребывания в ВР-системе, имеет совершенно другую природу. В опыте наркомана все носит случайный, непредсказуемый характер, хотя наркотик и обнажает тайники бессознательного. Опытами такого рода прославился психоаналитик Станислав Гроф4. Он использовал в своих опытах с пациентами ЛСД, давая возможность тем самым проявиться в личностной психике коллективным архетипам. Но это все равно сугубо индивидуальный опыт. Наркоман "глючит" в одиночестве, его картины восприятия уникальны и непредсказуемы. В то время как опыт в виртуальном мире может носить интерсубъективный характер, характер межличностного взаимодействия. Виртуальная реальность потому и реальность, что манифестируется как интерсубъективная среда, среда интерактивного взаимодействия. Наркотический опыт вызывает галлюцинации. Точно так же бредовыми являются различные патологические состояния психики. Они не доступны в ощущениях другим. Наркоманы в состоянии кайфа, как сказал один великий рок-музыкант, не слышат друг друга. В виртуальной реальности есть возможность объективно удостоверить свой опыт. Ярким примером является Интернет, как пространство межличностной коммуникации. Особенно показательны здесь чаты, которые представляют собой "места", где осуществляется непосредственное общение здесь и сейчас. В ВР-системах подобное обеспечивается играми в режиме on-line. Игроку гарантируется объективность его опыта. Ощущения носят индивидуальный оттенок, но мир ощущений один. Для интерактивного взаимодействия необходимо обладать одним весьма важным качеством - воображением. Воображение представляется не менее экзистенциальным, чем способность определяться в ситуации и принимать решения. Богатство воображения - залог успешного пребывания нашего активного, творческого Я в виртуальном мире. Человек должен перерасти себя и умереть, чтобы вновь родиться танцующей звездой, сверхчеловеком, который смеясь расстается со своим прошлым, смеясь создает и разрушает ценности в бесконечном танце в круге вечного возвращения. Ведь как сказал Ф. Ницше, "мы сможем понять только тот мир, который создадим сами".