Видеоигры+Кинематограф=Машинима?

Как бы ни старались американские кинофабрики поразить наше воображение зрелищностью спецэффектов и заоблачными суммами бюджетов, альтернативное киноискусство всегда найдет своего зрителя. И чем дешевле становятся технологии, тем больше возможностей открывается перед создателями различных некоммерческих проектов

Видеоигры+Кинематограф=Машинима?

Сегодня мы можем поздравить друг друга с поистине знаменательным событием: даже такая технологичная и дорогостоящая отрасль развлечений, как 3Д-анимация, обзавелась наконец собственным низкобюджетным андеграундом, имя которому - машинима. С тех пор как трехмерная анимация прочно обосновалась на больших и малых экранах по всему миру, прошло уже немало времени. Однако если обычное "живое" кино вовсю снимается и мелкими студиями, и просто любителями-одиночками, то полнометражные анимационные фильмы до сих пор остаются уделом крупных кинокомпаний. Причина понятна - производство картин вроде "Шрека" или "Последней фантазии" - это, как правило, огромные, многомиллионные затраты. Те, кто сталкивался с программами для создания анимации (например, 3D Max или Maya), в полной мере могут представить себе трудности, встающие перед художником, задумавшим изобразить на своем компьютере нечто подобное. Существует ли альтернативный способ создать анимационный фильм, бюджет которого осилил бы даже студент кинотехникума? За ответом обратимся к компьютерным играм.

В начале были игры

Легендарный шутер Doom, одна из первых трехмерных компьютерных игр, увидел свет в самом начале 90-х годов. Игра была интересна тем, что в ней разработчики впервые отделили вселенную игры (то есть ландшафты, интерьеры, монстров, все модели, текстуры и звуки) от собственно программной части, которая "оживляет", заставляет двигаться игровой мир на экране (эта часть называется 3Д-движком). Это был очень умный ход, стимулирующий творческую жилку игроманов.

Разделение Doom`а на виртуальный игровой мир и его движок позволяло креативно мыслящей аудитории, пройдя игру до конца и быстро пресытившись, начать создавать собственные уровни-миры, которые, в принципе, могли самым радикальным образом отличаться от стандартного Doom`а. Так и случилось: армия фанатов принялась создавать на основе думовского движка свои игровые вселенные, так что в итоге количество любительских миров на порядки стало превышать количество официальных уровней Doom. От создания собственных декораций до разработки своего сюжета оставался один шаг, и вскоре этот шаг был сделан.

Считается, что термин "машинима" появился в 2000 году, однако сама идея уже витала в воздухе задолго до этого. Те из нас, кто в девяностых играл с друзьями в сетевые игры типа Quake и сохранял на диск "демки" - записи наиболее интересных и эффектных сражений - могут причислять себя к отцам-основателям этого вида творчества. Ведь если записать таким образом не банальный shoot-and-run, а действие хотя бы с минимальным намеком на сюжет, да еще и переозвучить его, то в итоге мы получим самый настоящий машинима-ролик. Поскольку он представляет собой обычный скрипт к игре,набор команд, то занимает мало места и может быть выложен на каком-нибудь квакерском сайте - и вот уже ваше творчество имеет выход на аудиторию. Дешево и сердито.

Машинный кинематограф

Термин мachinima - это производная от двух слов: machine и cinema. Это такое кино, которое не снимают - ни на пленку, ни на видеокамеру, его не рисуют от руки и не создают при помощи программ для компьютерной графики. Машинима создается средствами компьютерных игр: изображение и звук возникают в режиме реального времени на компьютере при помощи игровых 3Д-движков. Единственное требование для успешного просмотра - это наличие той игры, на движке которой был сделан данный фильм (например, Quake, Unreal или Half Life), а также компьютера, где можно все это запустить. Каждый, кто хоть раз играл в компьютерные игры, наверняка видел кусочки мachinima, хотя, возможно, и не знал об этом. Дело в том, что в большинстве современных видеоигр сюжет подается в виде неинтерактивных повествовательных сцен: на экране что-то происходит независимо от участия играющего. Такие вставки, как правило, помещаются в ключевых моментах игры, например, в начале или в конце уровня, или после победы над мощным противником.

Эти сценки, созданные при помощи упоминавшихся уже скриптов, во-первых, дают игроку возможность передохнуть и стать на время просто пассивным наблюдателем происходящих на экране событий, а во-вторых, выполняют в играх важную функцию развития сюжетной линии, делая игру несколько похожей на анимацию. Эти неинтерактивные эпизоды в играх и стали прообразом машинимы. Вся гениальность состоит в осознании того, что игра (то есть ее интерактивная часть) становится ненужной, а ее программные средства можно использовать для создания исключительно повествовательной разновидности развлечений - мультфильмов, роликов или музыкального видео.

Благодаря использованию игрового движка, т.е. уже существующей мощной технологии с огромным количеством пользователей, машинима получила большее распространение, чем все остальные сетевые 3Д-технологии. Этому способствовала не только простота изготовления роликов, но и небольшой размер получающегося в итоге файла, который можно легко распространять через сеть. Скачать "настоящий" мультик продолжительностью в полчаса может не каждый, в то время как скрипт для уже имеющейся игры занимает несравнимо меньше места. Еще недавно веб-разработчикам заманчивой казалась идея: создать контент для приложения, уже установленного на миллионах компьютеров. Однако после того как определенная популярность машинимы была достигнута, ситуация стала меняться. Этот вид компьютерного творчества, похоже, уже миновал младенческую стадию развития. Создатели машинима-роликов теперь более требовательно подходят к качеству готового продукта: они начали применять монтаж, подвергать свои творения различным видам видеообработки, а также занялись тем, что у серьезных фильммейкеров называется post-production. С этим становится понятно, почему сегодня, когда появились уже целые машинима-сериалы и студии по всему миру занимаются созданием новых (причем используются для этого движки самых разных игр), машинима распространяется в сети уже не в виде скриптов к играм, а в виде обычных видеофайлов в формате Mpeg-4 или QuickTime. Хотя размер файла в этом случае оказывается гораздо больше, пользователю уже нет необходимости для просмотра роликов иметь на своем компьютере все необходимые игры.

Немного футурологии

Двадцатый век прошел, по-ленински убежденный в том, что важнейшим из искусств для нас является кино. Появившиеся в конце века видеоигры были восприняты как бессмысленная забава для детей и убежденных эскапистов. Кино было куда как серьезнее, и не только в интеллектуальном плане: обороты киноиндустрии создали мнение о волшебной доходности этого бизнеса, где признание таланта означает также деньги, славу и звездную болезнь. Но начало нового века ознаменовалось неожиданным открытием: оказывается, по суммарным оборотам индустрия видеоигр уже обогнала кинематограф и совершенно не собирается останавливаться на этом. Более того, в этих сферах наблюдается взаимопроникновение: одни и те же популярные сюжеты и персонажи фигурируют и здесь, и там. Если лет пять-десять назад игры создавались по мотивам популярных кинолент, то теперь уже фильмы снимаются по мотивам популярных игр (Tomb Raider), а еще чаще - и киношные, и игровые сериалы выходят в рамках единой PR-кампании под маркой одного бренда (Star Wars, The Matrix, Spiderman).

Одновременно с этим усиливается реалистичность современных видеоигр. Специалисты из компании Nvidia утверждают, что через десять лет видеоигры достигнут такого качества картинки, что уже не будут визуально отличаться от кино. Те же, кто занимается проблемами развития кинематографа, считают, что будущее кино - за интерактивностью и нелинейным, разветвленным сюжетом: а ведь это типично игровые "фишки". Зачатки такой интерактивности и нелинейности мы уже сегодня можем видеть на примере технологии DVD, позволяющей создавать такие видеопрограммы, в которых пользователь имеет возможность пропускать, добавлять эпизоды и выбрать хеппи-энд вместо трагической развязки.

Из вышесказанного можно сделать только один вывод - граница между кино и играми постепенно размывается, и, возможно, через какое-то время с появлением соответствующих технологий она исчезнет окончательно. В этом контексте возникновение такого киноигрового гибрида, как машинима, выглядит вполне закономерным и даже знаковым. Конечно, машинима - это никакой не прорыв, ведь она использует старые технологии и приемы. Однако у нее есть огромное достоинство - ее доступность для всех и каждого. А главное, в ней присутствует та самая новизна подхода, благодаря которой она и привлекает к себе внимание общественности. Не так давно в США была открыта первая Академия машинимы, а ее глава, специалист в области 3Д-графики Пол Марино издал в этом году книгу под названием "Искусство машинимы".

С появлением новых, более реалистичных видеоигр машинима становится все более приятной глазу и продолжает пользоваться устойчивой популярностью в Интернете, постепенно приближаясь по качеству к обычным мультикам, транслируемым по ТВ. Сегодня почти каждый фестиваль 3Д-анимации не обходится без отдельной категории для машинимы, а производители игр активно поощряют использование своих движков для создания роликов, выпуская специализированные редакторы и прочее программное обеспечение, облегчающее простым пользователям процесс кинотворчества. На сайте сверхпопулярной в Америке игры The Sims можно не только получить уроки по использованию редактора The Sims Movie Maker, но и поучаствовать в конкурсе на лучший фильм. Подобные конкурсы проводят и другие производители видеоигр, заинтересованные в популяризации своих графических движков. Для творческих людей это прекрасный шанс проявить свои таланты в области нового цифрового искусства.

Статьи по теме:
Спецвыпуск

Бремя управлять деньгами

Замедление экономики разводит все дальше банки и реальный сектор

Бизнес и финансы

Номер с дворецким

Карта столичных гостиниц пополнилась новым объектом

Тема недели

От чуда на Хангане — к чуду на Ишиме

Как корейский опыт повышения производительности может пригодиться Казахстану?

Тема недели

Доктор Производительность

Рост производительности труда — главная цель, вокруг которой можно было бы построить программу роста национальной экономики