Из аула в Google

Сегодня «казахстанские программисты» и «компьютерные игры» являются несовместимыми понятиями

Из аула в Google

В прошлом месяце новостные агентства сообщили, что в Казахстане создается первая 3D-игра в жанре стратегии — «Казахское ханство». Сюжет основан на исторических событиях: игроку будет предложено поучаствовать в битвах с шайбанидами и джунгарами. Это не первая игра, которую пытаются создать казахстанские программисты. До этого в республике успели выпустить шесть игр, но на полки магазинов попали только две — AstanaRacer и «Динанын хикаясы». Если вторую игру продали с малым тиражом (1 тыс. дисков), то на первую, из-за отсутствия спроса, пришлось снижать цену. Предыдущий негативный опыт казахстанских программистов рождает только скепсис, поэтому «Эксперт Казахстан» решил узнать о создателях новой игры: кто они и почему решили, что смогут представить казахстанской общественности качественный продукт? Как оказалось, один из инициаторов проекта — Сергей Ахметов, генеральный директор Казахстанской школы программирования, пришел в ИТ-индустрию буквально с улицы. Не имея за плечами технического образования, он уже три года работает в Google; летом этого года уезжает в центральный офис корпорации, чтобы возглавить SEO-департамент. Он уверен, чтобы создать малыми силами качественную игру, нужно только упорство.

Уроки выживания

— Сергей Александрович, перед тем, как перейти к разговору о самой игре «Казахское ханство», расскажите немного о себе.

— Я родился в окрестностях Талдыкоргана, воспитывала меня бабушка, учился в простой сельской школе. В четырнадцать лет увлекся программированием, начинал, как и многие другие, с языка Basic. На уроках информатики, пользуясь школьной техникой, пытался выдать что-то вразумительное. После школы приехал в Алматы, чтобы устроиться на работу, хоть как-то связанную с компьютером. Из-за отсутствия технического образования меня не брали на такую работу. Пришлось подрабатывать официантом, подметать улицы, класть асфальт; приходилось даже спать на лавочке. Говорят, мир не без добрых людей. Мне крепко помогли: смог устроиться на работу системным администратором; наконец-таки купил свой первый ноутбук. Чтобы как-то зарабатывать, занимался продвижением сайта (SEO), оптимизацией конверсии (CRO), контекстной рекламой. Тогда же по интернету познакомился с программистами из других стран.

«У нас есть сильные ребята, но они, по сути, все одиночки. А в программировании один в поле не воин»

Представители казахстанской ИТ-сферы в профессиональном плане слабы. Необходимо выходить на мир, если ты хочешь расти. Интернет дал такую возможность. В принципе, с этого началась моя профессиональная деятельность — изучал механизм ранжирования роботов Google. Другими словами, то, каким образом формируется список сайтов в SERP (Search engine results page). Начиная с 2008 года буквально каждый день отправлял письма в Google с описанием того, как бы я улучшил поисковой робот. Ответа пришлось ждать почти два года: написали, мол, мы рады, что вы пишете нам. Это подзадорило меня, и я с двойным усердием начал заваливать письмами Google, где описывал свое видение, как улучшить поиск. Наверное, это им надоело, и они отписались, если выразиться кратко, таким образом: «Извините, но вы обычный парень, не тратьте попусту время». Были минуты отчаяния, но мне снова крупно повезло: мы с друзьями из Индии объединили усилия и начали писать еще более сложные математические уравнения. Наконец получилось, через три месяца совместной работы Google пригласил в свой офис в Великобритании. Там предложили место независимого эксперта, который должен анализировать то, как меняется алгоритм поиска сайта на территории СНГ. Уже там, в Великобритании, выяснилось, что меня не понимали, потому что у меня был слабый английский. Если б мне не помогли с переводом друзья из Индии, то сейчас была бы другая картина. Получается, что я описывал какой-либо алгоритм через математические уравнения, но пояснения к ним писал на английском языке, которые переводил с русского через Google-переводчик. В итоге получался каламбур (смеется).

— Минуточку, в программировании используют высшую математику, когда вы успели подтянуть ее?

— Высшей математикой увлекался еще в школе, приблизительно в шестом классе решал матричные уравнения. Потом в свободное время, когда подрабатывал, корпел над книгами по высшей математике и физике в Национальной библиотеке. В принципе, в Google увидел ту же высшую математику.

— Теперь, как мне известно, вы работаете в Google и летом собираетесь переезжать в центральный офис Google. Чем вы там будете заниматься?

— Тем, чем занимался ранее. Google — это лучшая поисковая система в мире. Основное требование — это высокое качество и быстрая скорость работы любых продуктов. Я — лишь маленькая деталь большого механизма, моя основная задача — это улучшение поисковых алгоритмов. Google оценивает важность каждого сайта, исходя из более чем двухсот параметров. Это title, правильная навигация сайта, usability, внешняя и внутренняя оптимизация, meta-теги и многое другое. С каждым обновлением нерелевантные сайты теряют свой смысл в интернете, тем самым улучшается поисковая выдача. Сейчас мы работаем над алгоритмами для мобильных устройств. Если у вашего сайта нет мобильной версии, советую быстро ее сделать.

В 2014 году в Google запустили робот PANDA 4.1 — это маленький алгоритм, над которым трудились тысяча людей из разных стран. Мне удалось принять участие в этом проекте, по результатам которого меня пригласили работать в головной офис Google.

Игровой путь Касым-хана

— Давайте поговорим об игре, которую вы недавно анонсировали. Ваша ли это идея или вас «попросили» в свете празднования 550‑летия Казахского ханства? 

— Нет, никто сверху мне ничего не говорил. Мы с моими друзьями, в частности, с Расулом Болатханулы, мечтали создать что-то подобное уже давно. Порой в жизни происходят вещи, которые меняют кардинально твое мироощущение. Могу сказать, что со мной это случилось, и я решился делать игру. Иными словами, это не так, чтобы мы где-то сидели и случайно в один прекрасный день, поговорив с друзьями, с бухты-барахты решили создавать «Казахское ханство». Был период сомнений, рассчитывали свои возможности, а затем решились.

— В чем суть игры?

— Это первая казахстанская 3D-игра в жанре стратегии. Игру пишем сами на собственном движке, планируется, что игра пойдет на платформу Windows 7, Windows 8 и Sony PS, XBOX. Основной сюжет игры — исторические события от начала создания Казахского ханства до колонизации. Мы уже определились с двумя основными вариантами: хронологический и альтернативный. Хронологический вариант условно разделен на три этапа. Первый — период основания Казахского ханства, куда включены походы Касым-хана, время Есим-хана (то есть сценарий заточен на продолжительную борьбу с шайбанидами за города Присырдарьи). Второй этап — это навязанная война с джунгарами и последующее ослабление казахского ханства. Последний этап — колонизация Казахского ханства, куда также будут включены основные восстания, проходившие в степи. Цель игры — показать Казахстан с исторического, культурного и военного ракурсов. Сейчас многие казахстанские детишки играют, например, в непонятный «Майнкрафт». Есть огромное желание, чтобы через игру казахстанские геймеры узнали что-то новое о своей истории.

Второй режим предполагает возможность альтернативного развития истории. Если в первом режиме ты проигрываешь битву, которая по истории была выиграна, то начинаешь ее заново. Альтернативный режим же допускает отклонение от истории. Тем самым можно увидеть, как изменится ход истории, это для любителей сослагательного наклонения. Кроме двух версий мы предполагаем сделать небоевой режим, который дает возможность поучаствовать в казахских традиционных играх, праздниках и так далее. Также задумываем такие фишки, как артефакты, которые будут попадаться игроку по мере прохождения игры. Артефакты будут с полным описанием, чтобы игроки повышали знания по истории. Еще мы задумали описывать главных персонажей. Допустим, во время игры можно будет увеличить картинку и, кликнув на какого-нибудь батыра, получить полную информацию о нем.

С миру по нитке

— Какова готовность игры и когда вы покажете результаты своей работы?

— У нас нет проблем с технической частью, потому что нас поддержали профессиональные программисты из других стран. Например, очень сильно помогают в написании игры представители академии физмата «Хан Академия», которая базируется в Индии. Сейчас у нас главная проблема в графике. Дизайнеров, работающих профессионально с 3D-графикой, в Казахстане практически нет, они присылали свои работы, но если использовать это, то получится очередной AstanaRacer. У нас проблема с воссозданием персонажа, детализацией внешности, ландшафта и прочее. 60 процентов успеха игры — это графика, многое зависит от разработанности юнитов и образа битвы. Приходится обращаться к ребятам из Украины, Великобритании, Китая и Индии. Почему интересен Total War? Это не просто битвы на мечах, а погружение в историю. И в нашей игре мы детально думаем над исторической достоверностью. За эту часть отвечает востоковед Дастан Кадыржанов.

Также стоит острая проблема с озвучкой на казахском языке. Задумывалось, что игра будет создаваться на казахском языке, затем переводиться на русский. Но из-за отсутствия людей, готовых помочь, мы решили делать игру на русском. Тем не менее столкнулись со следующей проблемой — нет специалистов, способных профессионально озвучить игру на казахском языке. Здесь надо понимать, что битва — это многоплановая вещь, где есть общий звуковой фон, перемешанный с различными боевыми кличами.

— Мне известно, что иностранные программисты согласились работать на волонтерских началах. Почему они пошли на это?

— С этими ребятами я знаком долгое время, мы вместе участвовали в разных проектах, например, по Google. Ввиду наших долгих дружеских отношений они пришли на помощь. Сейчас мы работаем над созданием Анракайской битвы. Решили не растрачивать силы впустую. Наша задача — сделать одну битву и доказать, что мы что-то можем. Анракайская битва — важное событие в истории Казахского ханства, в ней участвовали почти все именитые батыры. Со стороны джунгар на одиночную схватку выходил Шарыш, с казахской стороны — молодой Абылай хан. Эта битва дает большое поле деятельности для использования спецэффектов.

Работа готова на 15 процентов. Планируем, что через три месяца выпустим демо-ролик, а первый модуль появится в середине следующего года. Мы создадим сайт, с которого можно будет скачивать бесплатно.

Сеть одиночек

— То есть вы хотите первоначальную версию игры раздать бесплатно, а потом в дальнейшем, когда она наберет популярность, продавать?

— Игра изначально задумывается бесплатной. Дело в том, что после презентации игры мы надеемся, что найдутся спонсоры, которые будут готовы оплатить дальнейшее развитие игры. И здесь все будет зависеть от условий финансирования. Если инвестор поставит условие, чтобы игра продавалась, мы вынуждены будем согласиться. Но понятно же, что потенциал казахстанского игрового рынка не тот, чтобы отбить большие вложения. Мы надеемся, что в стране есть люди, кому не безразличен подобный проект. Однако пока дело доходит до курьезов. Сразу после того, как мы анонсировали проект в СМИ, к нам обратился один инвестор со странным предложением. Он готов дать 50 тысяч долларов на условиях, что в игре появится персонаж, похожий на него. Оказывается, он потомок батыра, участвовавшего в Анракайской битве, тем самым он хочет, так сказать, плечом к плечу повоевать вместе с предком. Иными словами, более или менее стоящих предложений нам никто не делал.

— Вы говорите, что в Казахстане мало профессионалов в сфере ИТ. На ваш взгляд, почему у нас сложилась такая ситуация в сравнении с той же Украиной?

— Во-первых, на Украине очень сильное техническое образование. Мне доводилось общаться с ребятами из России и Украины, чувствуется, что крепкий образовательный фундамент заложен со школы, а вузы дают возможность развить эти знания. Во-вторых, на Украине масса сильных команд программистов, и слабый новичок, пришедший в такую команду, прогрессирует на глазах. У нас есть сильные ребята, но они, по сути, все одиночки. А в программировании один в поле не воин. Были попытки собрать их в команду, но ввиду субъективных причин этого сделать не удалось. В-третьих, украинские бизнесмены готовы вкладывать в стартапы. Наши предприниматели ориентированы на традиционный бизнес и хотят зарабатывать деньги быстро. Поэтому на Украине существуют десятки сильных команд, которые входят в топ лидеров по миру, им доверяют аутсорсинг ИТ-услуг американцы, европейцы и арабы. Украинские программисты заточены на создание продуктов, нацеленных на мировые рынки, наши — только для своего региона.

«Сейчас многие казахстанские детишки играют, например, в непонятный «Майнкрафт». Есть огромное желание, чтобы через игру казахстанские геймеры узнали что-то новое о своей истории»

Ко всему прочему казахстанских сильных программистов сразу же забирают. Например, буквально на неделе моего друга пригласили в Силиконовую долину. Хотя он два года пытался здесь что-то сделать, но все упиралось в финансы.

— Получается, что теперь уезжаете и вы. Не выйдет ли так, что после вашего отъезда игрой некому будет заняться?

— Во-первых, нагрузка в центральном офисе Google будет такой же, как сейчас, то есть я уже сегодня делаю практически все то, что буду делать там. Во-вторых, игра создается на расстоянии. Ребята присылают детали игры, я их собираю. Думаю, отъезд в центральный офис Google даже поспособствует созданию игры.

Статьи по теме:
Спецвыпуск

Бремя управлять деньгами

Замедление экономики разводит все дальше банки и реальный сектор

Бизнес и финансы

Номер с дворецким

Карта столичных гостиниц пополнилась новым объектом

Тема недели

От чуда на Хангане — к чуду на Ишиме

Как корейский опыт повышения производительности может пригодиться Казахстану?

Тема недели

Доктор Производительность

Рост производительности труда — главная цель, вокруг которой можно было бы построить программу роста национальной экономики