Это вам не игрушки

Игры не только призваны развлекать, отвлекая от серой реальности, и влиять на неокрепшую психику подростков. Действие некоторых игр настолько сильно, что отголоски этого влияния слышны и в реальном мире

Это вам не игрушки

Все наверняка слышали о пагубном воздействии компьютера на физическое здоровье детей и о том, что компьютерные игры делают со здоровьем ментальным. В разное время раздувались скандалы из-за той или иной игры, ставшей якобы предтечей криминальных событий с детьми в главной роли. Но все это притянуто за уши: скандал ради скандала. С тем же успехом на детей могут повлиять и фильм, и телешоу, и даже книга. Хочется поговорить о настоящем влиянии. Компьютерные игры имеют интересную особенность: влияние на индустрию. Это и увеличение характеристик производительности “железа”, и изменение стандартов для тех или иных элементов игры. Также компьютерная индустрия порой может подстегнуть и киноиндустрию, показав такую постановку и развитие сюжета, что киношникам и не снилась. Но все это закономерно, а вот влияние игр на реальность - это удивительная и восхищающая вещь.

10 – Habitat. Первопроходец графических MMOG.

Игра, которая стала первой ласточкой в новой эре игровой индустрии. Habitat, чей бета-тест состоялся в 1986 году, является первой графической MMOG (многопользовательская онлайн-игра). Как это отразилось на реальном мире? Тем, что из него вырвали огромное количество людей и посадили изучать мир виртуальный. Именно с этой игры и начались бесконечные рейды, битвы игрок на игрока, кастомизация и прокачка персонажа, повальное “клепание” корейских проектов типа “убей 2000 монстров\собери 2000 черепов”. Игра была ближе к жанру двухмерной adventure, с point-and-click геймплеем. Каждая локация представлялась в виде отдельной картинки. Минусом игры стала доступность только на территории Америки и только на консоли Commodore 64.

9 - Mortal Kombat. Появление организации ESRB, выставляющей возрастные рейтинги.

Смертельная битва начала свой путь как файтинг для аркадных игровых автоматов и, скорее, служила ответом на популярную Street Fighter II  от компании Capcom. Чем удивляла игра - так это не стандартными рисованными спрайтами для персонажей, а сделанными из оцифрованного видео с живыми актерами. Ну и как не вспомнить эту сумасшедшую жестокость, кровавые приемы добивания (Fatality) и реки крови. Собственно говоря, это и вызвало бешеный ажиотаж вокруг игры. Этой безграничной жестокостью игра и повлияла на наш с вами мир. Кроме того, что игра стала культовой, обзавелась фильмами, комиксами, сериалами и прочей атрибутикой, она изменила мир навсегда тем, что была создана организацией Entertainment Software Rating Board, занимающейся раздачей компьютерным видеоиграм возрастных рейтингов.

8 – Deep Blue и Каспаров. Победа компьютера над человеком и новая эпоха суперкомпьютеров.

Не совсем игра, а, скорее, программа и связка компьютеров и шахматных процессоров. С 1950-х годов в “подземельях” компании IBM разрабатывались специализированная вычислительная машина и программное обеспечение. Аспирант университета Карнеги Мелоун Фенг Хсу (Feng-hsiung Hsu) собрал компьютер для решения шахматных задач (ChipTest) в 85-м. Позже присоединился его коллега Мюррей Кемпбелл (Murray Campbell), и они были приняты в подразделение IBM Research по разработке исследовательских инновационных задач. Так появился Deep Blue, не осиливший игру с человеком ни в 1989, ни в 1996-м. Но в 1997 году третья версия программы вырвала победу у Каспарова за 19 ходов. В тот день дважды победил компьютер, один раз — человек и три партии было сыграно вничью. Начинка Deep Blue представляла из себя компьютер, состоящий из 32-х узлов, каждый из которых состоял из 512-ти процессоров, аппаратно оптимизированных для шахматной программы восемью специализированными шахматными процессорами VLSI, работающими на серверной платформе RS/6000. Помимо первого выигрыша у чемпиона мира, событие стало знаковым еще и потому, что Deep Blue положил начало новой эпохе суперкомпьютеров IBM Blue Gene.

7 – Quake. Появление понятия “киберспорт”.

Quake  – это шутер от первого лица. И, в отличие от популярного тогда Doom от ID Software, игра совершила прорыв в 3D-технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трёхмерный мир, вместо двухмерной карты с информацией о высоте. Игра надолго определила путь развития шутеров. Также благодаря Quake появилось такое понятие, как “трикинг”, которое означало применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей (прыгать на огромные расстояния по стене, забираться за края карты и на отвесные стены к потолку). Но все это - в виртуальном пространстве; а в реальный мир Quake просочился благодаря зародившемуся понятию “киберспорт”. Возникло обширное сообщество, стали проводиться крупные чемпионаты. В итоге - без Quake не было бы ни Counter Strike, ни Battlefield.

6 – Manhunt. Мода осуждать игры, увеличение количества агрессии со стороны подростков.

Еще одна игра, повышающая градус жестокости до каких-то извращенных масштабов. Главный герой является приговоренным к смертной казни уголовником, но бывший голливудский режиссер, снимающий незаконные снафф-фильмы (фильмы с изображением реальных пыток и убийств), каким-то образом помещает героя в свое реалити-шоу. Чтобы выжить, бедняге приходится убивать членов банды в криминальных районах, пока все это снимается на камеру. Чем изощреннее убийства, тем больше рейтинг. После Manhunt 2 на территории США было зафиксировано более 200 случаев преступлений с подростками в главной роли, так или иначе связанными со способами убийства в игре (подросток, пригвожденный к стене из гвоздемета, удушение леской и многое другое). Но самым главным достижением игры стала мода винить во всех актах агрессии подростков именно игры. Только ленивая мать не выступала по ТВ, не писала жалобы, не бойкотировала выход очередной жестокой игры.

5 - Infinity Blade. Популяризация игровых приложений для смартфонов.

Творение Epic games для iOS-платформ было сложным, немножко корявым и не столь интересным, как другие детища фирмы. Но не это было главным. Заслугой компании стал, образно говоря, намек на то, что игры для мобильных платформ могут составить конкуренцию консольным развлечениям не только в плане популярности и интересности, но и в плане графики. Infinity Blade, про бесконечную борьбу воина, базировалась на движке Unreal Engine - наверное, одном из самых красочных движков. Как и стоило ждать, игровые приложения высокого класса хлынули на смартфоны непрекращающимся потоком.

4  - Mario. Культ игровой индустрии.

Приключения усатого водопроводчика, спасающего принцессу (которая, как назло, каждый раз оказывалась в другом замке), заложили основы для платформеров на многие годы. Да что уж там: Mario до сих пор безумно популярен и появлялся в более чем 200 играх, хоть и пользуется все теми же концепциями. Видеоигр Mario было продано более 210 миллионов единиц, что делает эту серию бестселлером всех времен. Mario - это культ, самый известный 8-битный персонаж. О нем знают даже папуасы на Новой Гвинее и суровые полярники. Он стал символом игровой индустрии. Многие делают украшения в виде героя, клеют обои или красят стены, изображая уровни из игры.

3 – Minecraft. Популяризация инди-игр.

Что может быть увлекательнее, чем изучать бескрайний мир, состоящий из кубов, собирать ресурсы для изготовления самых разных приспособлений и тихонечко бояться монстров, сидя ночью в домике, который вы отстроили сами. “Мой дом – моя крепость” сразу же приобретает четкий и точный смысл. Пропустили один блок в стенке – “капут”, не запаслись провизией – смерть, забыли собрать ресурсы для факелов – темно и страшно. Но романтизм исследователя и выживальщика - в сторону: благодаря этой инди-игре общественность осознала, что инди - вполне себе выгодное явление и может приносить деньги не хуже ААА-проектов, в то время как затраты на реализацию минимальные, а команду для проектирования игры можно сколотить из одного-двух человек. Создатель игры разработал новое направление в играх-песочницах и заодно стал предпосылкой к буму инди-игр, чьим главным девизом стало: дешево, сердито, душевно.

2 - Wii Sports. Старт гонки моушн-контроллеров.

Консоль от Nintendo Wii с моушн-контроллерами Wii Remote и первой заточенной под подобное управление Wii Sport дала старт моушн-управлению в целом. Симулятор спортивных аркад, в которых, например, для броска шара боулинга нужно сымитировать этот бросок, стоя перед телевизором, стала не только веселым развлечением для всей семьи, но и аналогом зарядки по утрам. Дальше уже приняли эстафету Move от компании Sony и Kinect от Microsoft. Действительно поразительная идея: отобрать у игроков джойстики и вовлечь в игровой процесс посредством отслеживания их движений. Не всем она, конечно, пришлась по вкусу, но неплохой бум на подобные игры все же пронесся. Самой популярной игрой можно назвать симулятор танца Just Dance для X-box 360. К чему привели подобные эксперименты? Kinect, например, начали применять не только для игр, но и в военной индустрии (роботы-саперы), в медицине и в других проектах, которые используют отслеживание движений, распознавание лиц и тд.

1 - GTA. Самый дорогой проект, одна из самых больших комьюнити.

Grand Theft Auto - игра с богатой историей. Из простой песочницы с возможностью просто, безо всякой на то причины, взять автомат в руки и пойти уничтожать все живое переросла в большой проект, наполненности контента которого может позавидовать любая игра-песочница. От 2D-игры с видом сверху - до кинематографического 3D-боевика. По сюжету вы всегда - бандит, бьетесь ли вы за влияние и территорию, за деньги или же мстите кому-то - неважно. Главное - что как только вам надоест проходить сюжетную линию, вы можете заняться чем угодно. Угонять дорогие тачки, тушить пожары, спасать людей на скорой (попутно давя прохожих), участвовать в гонках, скупать недвижимость, в общем - все, что угодно. Само собой, игра также вызывала бурю негодования из-за контента, содержащего жестокость, ненормативную лексику, темы проституции и наркотиков. Игра с одним из самых больших комьюнити (наверное, World of Warcraft не побить), чья преданность дала свои плоды. Пятый великий автоугонщик стал самым дорогим проектом в игровой индустрии: 265 миллионов долларов. Во всей медиаиндустрии дороже - только фильм “Пираты Карибского моря 3” с бюджетом в 300 миллионов долларов. Но самое интересное - то, что Rockstar уже отбила эти деньги только на предварительных заказах. Ожидаемые продажи только в первый год — 25 миллионов копий.

Статьи по теме:
Международный бизнес

Интернет больших вещей

Освоение IoT в промышленности позволит компаниям совершить рывок в производительности

Спецвыпуск

Бремя управлять деньгами

Замедление экономики разводит все дальше банки и реальный сектор

Бизнес и финансы

Номер с дворецким

Карта столичных гостиниц пополнилась новым объектом

Тема недели

От чуда на Хангане — к чуду на Ишиме

Как корейский опыт повышения производительности может пригодиться Казахстану?