Другое искусство

Компьютерные и видеоигры - это искусство. Самое новое, молодое и бурно развивающееся искусство

Другое искусство

Несмотря на отношение к компьютерным играм как к детскому развлечению или же причине агрессии, плохой успеваемости и прочих отрицательных качеств, игры просочились в сознание не только подростков, но и некоторых взрослых. Настало время отнестись к играм со всей серьезностью - как к новой форме массового искусства, формирующего эстетический идеал общества XXI столетия. Причем такое искусство отмечено тем, что включает в себя и прочтение хорошего романа, и прослушивание потрясающей музыки, и какие-то размышления, и просто эстетическое удовольствие. Что уж там: жутко интересно просто наблюдать за тем, как кто-то другой играет в эти произведения, и получать практически такой же набор чувств и ощущений.

Некоторые “холсты” даже можно выставить в музее рядом с представителями современного искусства и получить от просмотра действительно удовольствие. В отличие от актуального искусства, вряд ли у вас возникнет чувство “Я не понял” и последующие стыдливые попытки сделать вид, что это действительно что-то стоящее, как и у всех собравшихся вокруг той или иной картины. В виртуальном пространстве вы точно знаете, что вы делаете, а создатели игры точно знают, как добиться нужной реакции от игроков.

Интерактивные рассказы

Dear Esther, модификацию для Half Life 2, вряд ли можно назвать игрой в привычном для нас понимании. Здесь не взрываются машины, нет перестрелок, нет финальных боссов и прокачки персонажа. Есть только атмосфера заброшенности и безысходности. Главный герой, бродящий по заброшенному острову, и множество возникающих вопросов, на которые отвечать вам придется самим. Этот эксперимент был призван проверить, насколько игру можно лишить интерактивности, но чтобы при этом она осталась привлекательной и игроку не пришло в  голову бросать ее на половине. Лишив игру всякого геймплея, игрокам остается только брести по острову в сторону маяка, любуясь поистине потрясающими пейзажами, восхищаться цепляющей музыкой и слушать то ли отрывки из дневника главного героя, то ли его мысли, таким образом узнавая сюжет и пытаясь получить хоть какие-то ответы. После прохождения игры появляется чувство, что все это было метафорой: и ваше путешествие и тот, кого вы встретите и то, как все это закончится.

Еще одним примером интерактивного рассказа является игра The Path от студии Tale of Tales. Это интерпретация всем известной “красной шапочки”. На экране появляются 6 девочек разного возраста. Выбрали понравившуюся? Теперь у вас только две цели: добраться до бабушки и не сходить с пути. Вот домик, вот бабушка, страшный лес позади, но уровень провален. А дело в том, что секретные зоны не открыты, предметы не собраны, а “шапочки” не встретились с волком, который для каждой свой. В итоге получается, что главный путь - это отказ от пути. Каждая девочка реагирует по-своему на, казалось бы, одни и те же найденные предметы, воспоминания о которых открывают дополнительные комнаты в бабушкиной хижине.  Теперь можно бежать к ней, смотреть: что же там, за открывшимися дверями. Вот тут вступает в свою роль “волк”, почти всегда являющийся не животным, а кем-то или чем-то. Гибель девчонок неизбежна, но только сейчас на экране высветится слово “Успех”. А вы остаетесь один на один со своими мыслями. Недосказанность - она страшнее определенности.

А вот Fahrenheit от студии Quantic Dream - это уже представитель интерактивного кино, причем первый удачный эксперимент по сращиванию игр и кино. 20-30% процесса вы будете играть в квест, все же остальное время - смотреть интерактивные ролики. Что бы ни делал главный герой (убегал от полицейских, боролся с врагами или же просто отвечал на вопросы), вы будете причастны к этому посредством нажатия комбинаций клавиш, высвечивающихся на экране (QTE) и, в зависимости от успешности нажатия, итог будет различным.  Поскользнетесь ли вы во время бега или пропустите удар, а может, выполните контрудар. Главный герой - обычный IT-служащий. Однажды, забредя в закусочную после работы, он обнаруживает, что убил человека, и в этом замешаны сверхъестественные силы. В этом детективном фильме вы отыгрываете роль еще и за детективов. Тяжелый выбор застанет вас во время поиска улик, которые буквально минуту назад вы же и прятали, но другим персонажем. Вам дается свобода выбора, ваши действия влияют на процесс игры, который напичкан развилками. Концовка, конечно, одна (просто ролик в конце игры слегка меняется в зависимости от ваших решений), но зато путей прихода к ней очень много. Как и в следующем детище Quantic Dream под названием Heavy Rain (также обязателен для ознакомления).

Крупные проекты

Идентифицировать творение Ice-Pick Lodge  -  Тургор довольно сложно. Наверное, эту игру можно назвать  авторским фильмом, тяжелым к пониманию арт-хаусом, наполненным таинственностью и безысходностью.  Вы обычный человек в увядающем абстрактном мире Промежутка. Мир населяют  Сестры, нуждающиеся,  как и главный герой, в лимфе, которая прорастает в теле разными цветами.  Также по Промежутку путешествуют Братья, чьей задачей является защищать Сестер и мир Промежутка. Цвет покидает этот мир, а он необходим для жизни и для ваших умений: синий цвет увеличивает скорость перемещения, красный — ярость, желтый — метаболизм, зеленый — защиту. В игре реализована очень интересная механика боев, для использования той или иной способности вам будет необходимо нарисовать специальные знаки предназначенными для этого цветами, курсором своей мыши. Все это в реальном времени, пока враги нападают, в условиях жуткой нехватки краски.  Также вы прочувствуете ответственность за свои поступки.  Символизм и принципиальный отход от норм в игре идут рука об руку с большой сложностью. Порой действительно нелегко понять, что происходит, или же просто заставить себя проходить дальше. Но по завершении игры понимаешь, что она стоила вложенных усилий. Также можно посоветовать игру “Мор. Утопия” от тех же создателей.

Journey - это игра-эмоция. Рассказ без слов, но с вплетенной в процесс музыкой, подчиняющей все в выдуманном мире. Философская притча, показывающая, как необходимо преодолевать трудности ради своей цели, аллюзия или просто красивые пейзажи – кто что увидит. Главный герой - безликий путешественник, скользящий по пескам, словно по воде, чьей целью является пересечь пустыню и добраться до горы. Помимо красоты и размышлений, игра предоставляет еще одну интересную вещь – онлайн-составляющая. Во время прохождения вы можете встретить таких же игроков в этом мире, вот только над их головами не высвечиваются никнеймы, с ними нельзя пообщаться, им нельзя отдавать приказы. Максимум, что вы можете, это издавать звуки разного тембра и наигрывать несложные мелодии или делиться своей энергией. Вы вольны помочь им и продолжать путешествие в компании с незнакомыми людьми, молча двигаясь к цели. Или же просто пройти мимо и завершить игру в одиночестве. Итог будет один: полученные эмоции после прохождения будут выплескиваться за края вашей души.

Art-инстоляции

Every day the same dream - это художественная инсталяция о жизни офисного работника и о попытках изменить что-то в жизни. Стандартная серая жизнь: семья, пробки, рабочие будни. Жизнь, движущаяся по циклу. Чтобы вырваться из этого “дня сурка”, нужно просто попробовать что-то новое и, может быть, тогда жизнь станет ярче. Короткая и простая игра оставляет после себя приятное послевкусие и мысли о концовке игры.

One chance to save the world сделает вас ученым, являющимся частью команды, которая нашла лекарство от рака. И все бы ничего, но вдруг оказывается, что лекарство убивает людей, и остается 6 дней до того, как все человечество погибнет. Проводить оставшееся время на работе в поисках лекарства или же остаться с семьей? У вас есть всего один шанс. Причем это действительно один шанс. После завершения  игры у вас больше нет возможности переиграть ее - разве только если вы не обманете игру, удаляя временные файлы из браузера или запрещая сохранение куки-файлов.

Thomas Was Alone призвана напомнить нам о силе воображения: ведь все, что нам нужно, есть в  нашей голове. Игра состоит из черных коробок, которые представляют собой уровни с простейшими разноцветными геометрическими фигурами, выступающими в роли главных героев. В этом графическом минимализме начинает работать ваша фантазия, воспринимая разноцветные прямоугольники как полноценные персонажи, со своими характерами и уникальными чертами. Каждый прямоугольник имеет свои способности, которые помогут проходить уровень за уровнем.

Статьи по теме:
Казахстан

От практики к теории

Состоялась презентация книги «Общая теория управления», первого отечественного опыта построения теории менеджмента

Тема недели

Из огня да в колею

Итоги и ключевые тренды 1991–2016‑го, которые будут влиять на Казахстан в 2017–2041‑м

Казахстан

Не победить, а минимизировать

В Казахстане бизнес-сообщество призывают активнее включиться в борьбу с коррупцией, но начать эту борьбу предлагают с самих себя

Международный бизнес

Интернет больших вещей

Освоение IoT в промышленности позволит компаниям совершить рывок в производительности